Actualidad | Artículos | 14 MAR 2018

Las Tecnologías Adictivas y el precio que pagan los Consumidores

Los desarrolladores enfrentan un dilema moral en el diseño de sus productos
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Diego Vásquez

No es sorprendente para la mayoría que la tecnología puede ser adictiva. Para ubicarnos: aparentemente yo soy parte de la llamada “Generación X”, por ende, mis papás y sus contemporáneos se quejaban incesantemente acerca de las energías perdidas y de los dañinos efectos de todo el tiempo que los jóvenes dedicábamos a la televisión, el teléfono, las arcadas de vídeo juegos… MTV era una especie de bestia que devoraba cerebros. No mucho después los juegos electrónicos y de computadoras entraron a esa misma conversación. La posterior digitalización de la sociedad resultó que algunos de los antiguos demonios perdiesen relevancia, reemplazados por cosas como la web, salas de chat… los vídeos de gatos musicales y las nefastas cadenas de memes. Ahora es virtualmente imposible nombrarlos todos, pero hoy día hay una infinidad de innovaciones que atrapan las mentes y corazones de ávidos consumidores de todas las edades.

El éxito de los productos de los cuales hablamos se mide por su popularidad, esto se puede notar por los indicadores como el número de descargas, artículos vendidos o sencillamente por la cantidad de “me gusta” que logran juntar. Por ejemplo es usual medir la popularidad de los vídeos por medio del total de horas que los usuarios les dedican. La plataforma Steam, que es el mayor distribuidor de juegos de computadora en formato electrónico, despliega de forma prominente la cantidad de jugadores que están en cualquier momento activos en sus juegos, y los más populares logran números verdaderamente estratosféricos.

La presión y la competencia es evidente, pero cuando la innovación y las ideas de diseño creativo parecen escasear, los diseñadores de productos están a veces dispuestos a hacer cualquier cosa para enganchar y mantener cada vez más usuarios.

Estos “hacks psicológicos” son estrategias de diseño, algunas de ellas resultado de años de investigación en la Neurociencia, que buscan atrapar la atención de la gente en sus productos, y van más allá de cosas como hacer que los juegos sean más divertidos o a que las aplicaciones sean auténticamente más útiles. La persuasión se convierte en coacción cuando la gente queda atrapada. El problema con esto es cuando los individuos desatienden sus necesidades diarias al dedicar a estos productos excesivas cantidades de tiempo, limitando la diversidad de sus intereses o incluso terminan haciendo cosas que realmente no querían hacer o que no hubiesen conscientemente hecho en otras circunstancias.

Mientras procrastinaba entre escribir los párrafos de este artículo, noté una sutil característica de YouTube como una forma de coerción: cuando termina un vídeo que el usuario está observando, en pocos segundos inicia automáticamente un siguiente vídeo en el cual, supuestamente, yo podría estar interesado. Esto no forma parte de lo que yo deseo sea mi experiencia al ver vídeos en Internet. No es imposible inactivar esta función, pero el cómo hacerlo tampoco es trivial. Es muy probable que todas estas configuraciones, incluyendo la aparentemente dificultad en eliminarlas, buscan sencillamente mantener al consumidor enchufado a la página el mayor tiempo posible.

Lo anterior es para mí una característica molesta, pero relativamente inofensiva. Sin embargo, es un ejemplo de las estrategias de diseño adictivo de las cuales están plagados muchos de los productos de los que dependemos para nuestras necesidades diarias de entretenimiento electrónico. Otros tienen similares maquiavélicas filosofías de diseño, pero con una intención más obscura. Me refiero a aquellos que buscan poco o ningún resultado de su uso verdaderamente constructivo, los llamados “low goals” u objetivos de bajo nivel, comúnmente presentes las redes sociales, páginas de vídeo y otros populares productos hoy en día. Son estos los que tratan de enredar a la gente solamente buscando su propia popularidad, para vender más anuncios o micro transacciones; literalmente, explotar la atención de la gente a través de cosas como vías cerebrales de recompensa. Una consecuencia de esto es que la gente se pierde de experiencias del mundo real: en lugar del natural disfrute de momentos, lugares, interacciones con la familia o amigos nos conformamos por ejemplo con el “low goal” del reconocimiento que logramos con “selfie”, medido con la cantidad de “me gusta” que pudimos obtener.

El modelo de negocio es uno de los motivos por los cuales estas empresas están casi obligadas a aplicar estos obscuros valores de diseño, los proveedores de servicio están bajo una enorme presión de obtener rentabilidad de su base de usuarios. Las redes sociales en particular tienen hoy el desafío adicional de su menguante popularidad en algunos grupos demográficos, por ejemplo, como la gente más joven. La intención es entonces encontrar maneras de mantener a los usuarios tocando lo más profundo de sus emociones.

Acerca de lo anterior, es evidente como Twitter, Facebook, Snapchat y las otras redes sociales, diseñan sus “newsfeeds” o lista de actualizaciones para que sean virtualmente interminables, intentando mantener a la gente enganchada Ad Infinitum. En estos algoritmos, las preferencias del usuario (reflejadas de sus previas interacciones como visualizaciónes y “me gusta”) son retroalimentadas para seleccionar cuáles otras entradas serán desplegadas después. Este ciclo cerrado de preferencias, de forma similar como los genes recesivos se manifiestan en grupos genéticos cerrados, es una forma de "juego de ajedrez contra tu propio cerebro" altamente destructivo, pues crea muchas veces un desequilibrio de los sentimientos negativos sobre los sentimientos neutros en las personas, que es la receta perfecta para las cosas como adicción a las malas o falsas noticias.

A modo de conclusión, no habrá solución a este problema sin un cambio del modelo de negocios de las empresas que desarrollan juegos, apps y redes sociales con tecnologías adictivas. Volviendo al punto de los “low goals”, ¿Qué es exactamente el problema que estos productos y redes están tratando de solucionar? ¿O es que estas funciones son parte de los productos simplemente para explorar los límites de la tecnología? Los usuarios necesitan poder identificar estas características para poder lograr limitar su propia exposición a las mismas, son comportamientos muchas veces parte de la naturaleza humana pero que son explotados para el beneficio de terceros. Las personas se deben responsabilizarse de su propio bienestar, y debemos vernos siempre capaces de evitar la trampa de estas tecnologías altamente adictivas y de poder defendernos del secuestro de nuestro cerebro.

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Partes de este artículo fueron escritas basadas en el evento de The New School titulado The Dark Side of Design que tuvo lugar en Nueva York en Febrero 2018, con la participación de Nick Eyal, Roger McNamee, Tristan Harris, Alexis Lloyd, James Williams y moderado por Nicholas Thompson.

 

Diego Vásquez

Ingeniero Electrónico, con más de 20 años de experiencia. Actualmente, es Gerente de Informática en una organización sin fines de lucro, Profesor Universitario y Asesor Tecnológico en una Asociación de Apoyo a Negocios. Ciudad de Panamá, Panamá.



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