Actualidad | Artículos | 21 FEB 2018

Robótica e Inteligencia Artificial: juguetes en CES 2018 apuestan a la Educación STEM

La innovación y la diferenciación son dos de los retos más grandes que enfrentan los fabricantes al intentar unir aprendizaje y entretenimiento.
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Diego Vásquez

Hurgando en una enorme montaña de notas y materiales al final de CES 2018, me dispuse a cumplir mi objetivo: hallar esas innovaciones dignas de resaltar por sus ideas y utilidad en educación y aprendizaje. ¿Por dónde empezar? CES estaba lleno de Robótica, Inteligencia Artificial, Realidad Virtual, Asistentes (con y sin personalidad) entre otros… todo esto me hizo recordar cuanto hemos avanzado desde los “chatbots” y sintetizadores de voz de las computadoras 8-bit de los 80’s (y por algún motivo todo esto también trajo a mi memoria el crónicamente deprimido robot Martin de la imaginación de Douglas Adams).

Vi una enorme cantidad de artículos que se promovían a sí mismos como innovaciones de Inteligencia Artificial. Sin lugar a dudas muchos de estos son conceptos exitosos, pero creo que el mundo de los productos de consumo no logra aún identificar qué es inteligente, ni qué es útil, ni todo lo que le falta para poder llegar allí… ¡Digamos al menos que sí son artificiales! Sabemos que pueden mostrar expresiones y movimientos amistosos o maternales. Llevo varios años haciéndome la pregunta: ¿Por qué será que mucha gente imagina que la AI tiene que parecer siempre un robot antropomórfico parlante? La sala de AI estaba llena de fabricantes que persiguen este concepto.

La integración de APIs de la nube como Echo y Alexa también parecía ser una característica que cada otro artículo debía poseer, y ojo, que no todos eran cilindros parlantes: Infinitas formas de obtener verbalmente una predicción, de dudosa precisión, del clima o de reproducir esa trillada lista musical parecían, ser omnipresentes. Escuché con agrado la naturalidad de los sintetizadores de habla contemporáneos y el reconocimiento de voz se acerca cada vez más (al menos así me dicen) al 100% de efectividad … ¡Excepto por lo visto cuando el que habla soy yo! Mi fuerte acento en idioma inglés es para ellos un reto que el entrenamiento no siempre logra compensar, y hablar en español muchas veces tampoco es útil pues lo que tengo que decir está lleno de nombres y términos en inglés.

Pero regresando un poco al tema, yo ya anticipaba que la educación no era temática fuerte en esta exposición de productos del mercado de consumo. Afortunadamente, aparte de las iniciativas de las universidades en CES 2018 (como las que resumí en mi artículo anterior) también pude encontrar y conversar con una saludable cantidad de expositores que idean y fabrican juguetes enfocados en educación y aprendizaje. La mayor parte de estos utilizan las últimas tecnologías de sensores, miniaturización e integración con Apps Móviles para brindar a los consumidores algo diferente.

La educación STEM (que busca el aprendizaje de forma integrada de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas) es término de moda y los innovadores y fabricantes los usaron en sus booths y flayers para atraer la atención de ivisitantes interesados.

Es difícil agrupar los productos que vi porque todos parecen, ambiciosamente, querer poder hacer “tick” en todas las características, abajo algunos de los juguetes con énfasis en Programación e incentivar pensamiento lógico:

  • Robotix, es una empresa ubicada en Chennai, India tenía sus TACO Playbits, donde los niños y educadores pueden crear juegos sin necesitar una pantalla y utilizando, en su lugar, una especie de paleta mágica con íconos físicos interactivos, en lo que denominan “Tangible Coding”. Muchos padres limitan el acceso a sus hijos a la tecnología en edades tempranas, este concepto es una alternativa para que los más pequeños puedan también ejercitar estas habilidades y no quedarse atrás en sus opciones de estimulación.
  • PRIMO Toys de Londres, Inglaterra, introduce a los más pequeños en los conceptos de programación, por medio de “playsets” y su robot llamado Cubetto, el descubrimiento y la aventura. Usando atractivos materiales como madera, el fabricante describe que sus diseños son inspirados en el lenguaje LOGO y que son aprobados para la enseñanza Montessori.
  • Root Robotix de Cambridge, Estados Unidos, demostró su entorno de programación 3-en-1 Code with Root y su robot del mismo nombre. El nivel más sencillo usa simples íconos, el intermedio flujos gráficos y por último código en forma tradicional. Me pareció excelente que el niño puede transicionar sus creaciones lógicas entre los tres entornos de forma transparente.
  • Robolink de San Diego, California, está promoviendo sus CoDrone: drones voladores y terrestres programables. La exhibición de luces de Intel es fascinante y es con tecnología como ésta que lo logran. Junto a actividades como campos de verano e interacciones y colaboración con instituciones educativas aspiran introducir a los estudiantes a los conceptos de interfaces con el Hardware y otros aspectos de la programación de dispositivos.
  • MakePI , una Startup de San Francisco, introdujo su MakePad, que combina el Raspberry PI con una serie de accesorios estándar para introducir a los niños al mundo de ensamblar computadoras en un entorno de código abierto.

La siguiente es una lista de algunos Robots con énfasis en Construcción e Ingeniería:

En la época donde las patentes de LEGO han expirado, y el fabricante de partes ha dejado de lado en gran medida la innovación a favor de lucrativos contratos de licenciamiento, hay un número de fabricantes que utilizan la nueva libertad de propiedad intelectual para ofrecer productos técnicamente complejos y de gran potencial en el área educativa:

  • UBTECH Robotics, de Shenzhen, China mostró sus kits de Jimu Robot, donde los niños pueden armar y programar los robots con diseños existentes y hacer los propios.
  • También desde Shenzen, la empresa Robobloq demostró su serie de kits para ensamblar robots metálicos que utilizan la plataforma abierta Scratch.
  • Abilix, es una empresa de Shanghai, China, que mostró su serie de construcción Krypton con la usual variedad de sensores y motores, así como sus cubos modulares Robotics U. Aparte de ser patrocinadores (y única plataforma) del World Educational Robot Contest, ofrecen una serie de aplicaciones móviles para sus productos.
  • Por último, les menciono la iniciativa STEM-10 de Acellus (Kansas City, Estados Unidos), no hay robots aquí sino un curso extensivo de programación que inicia en el 3er Grado de educación tradicional, utilizando su plataforma existente de CBT (Computer-based Training). Los cursos son “self-contained” en el sentido que no requieren instructor presente, es una solución donde la tecnología se utiliza para enseñar tecnología.

Casi todos estos fabricantes y expositores arriba mencionados utilizan extensivamente términos como STEM, STEAM y NGSS para calificar sus productos. Debo decir, sin embargo, que si bien algunos de estos productos sin duda han de facilitar a niños y jóvenes  la introducción a los diferentes aspectos de la ciencia, matemática y tecnología, varios parecen perderse un poco de su objetivo y en su lugar están enfocados en elementos como las plataformas de hardware mismas y/o desproporcionadamente en aspectos vistosos de diseño.

Vivimos en una época donde nuestros niños están expuestos a la tecnología desde muy temprano y por esa misma razón no tuvieron oportunidad de sentir esa fascinación de la tecnología misma como novedad, y son juguetes como estos un posible mecanismo por el cual podríamos lograr captivar su atención a la ciencia y tecnología.

 

Diego Vásquez

Ingeniero Electrónico, con más de 20 años de experiencia. Actualmente, es Gerente de Informática en una organización sin fines de lucro, Profesor Universitario y Asesor Tecnológico en una Asociación de Apoyo a Negocios. Ciudad de Panamá, Panamá.

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